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Le recrutainment

Le recrutainment est en pleine émergence.

Le recrutainment est la fusion de recrutement et entertainment (divertissement). On connaissait l’infotainment, voici maintenant le recrutainment. Loin d’être idiot, il utilise le jeu pour attirer et sélectionner les meilleurs candidats sans ennuyer personne.

Le recrutainment est donc la tendance du recrutement à rendre ludique et attrayante des campagnes de recherche de talents, le plus souvent conduites par de grandes organisations qui cherchent à positionner leur marque employeur sur des territoires nouveaux.

Défi Ingénieur SNCF (Réalisation de l’agence TBWA pour la SNCF) (2012)

http://www.youtube.com/watch?v=n5OXQWCc33Q

Le but est d’associer la marque à une expérience plaisante et originale. Les objectifs sont l’augmentation du trafic sur le site emploi, la notoriété de la campagne, l’augmentation des candidatures de qualité. La créativité doit toucher les candidats passifs mais l’authenticité doit exprimer au mieux la réalité de l’emploi.

Au cours de l’année 2013, la compagnie KLM a proposé son jeu Aviation Empire au format application SmartPhone (Android ou Iphone) pour apprendre à gérer une compagnie aérienne. Le but est moins le recrutement que la valorisation de la marque au travers un jeu vidéo sur téléphone intelligent.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=OdLfMqoMOqw&w=640&h=360]

Plus tôt en 2011, la chaîne d’hôtels Marriott proposait son jeu My Marriott Hotels Facebook pour faire connaître les métiers de l’hôtellerie.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=a4dIpR6yodg&w=640&h=360]

Impacts pour le futur :

  1. Rôle central de la marque employeur et de la culture d’entreprise qui doit être définie et vivace pour être “marketée”

  2. Hausse des budgets et du nombre de campagnes de marketing RH

  3. Besoin de compétences en marketing RH pour coordonner ces campagnes, de compétences en scénarisation pour modéliser les expériences et en Search Engine Optimisation SEO pour mesurer les campagnes sur le web

  4. Ludification / Gamification des étapes de pré-sélection et de sélection

  5. Quizz et questionnaires de découvertes et connaissance de soi et de la culture d’entreprise se multiplient

  6. Les entrevues de recrutement deviennent des temps partagés d’évaluation pour recevoir de la rétroaction et pour apprendre

  7. L’éclosion de Festivals annuels des campagnes marketing de recrutement permet de créer tout un secteur d’activité pour les agences de pub et de conseil en image de marque, les entreprises de serious game et de jeux vidéos et les éditeurs de tests psychométriques

  8. Le recrutement devient “expérientiel” et “immersif” et ne se prend plus au sérieux

  9. Les applications web avec intelligence artificielle permettent de créer des parcours ludiques pour faire du recrutement de masse et du recrutement personnalisé

  10. Les simulations et jeux en ligne de recrutement testent moins les compétences que la capacité d’apprendre, la curiosité et les valeurs de l’organisation

Nouveaux acteurs entrants :

  1. Grandes écoles, Centre de formation et de perfectionnement, Regroupement d’entreprises, Syndicats professionnels, Collectivités territoriales et Grappes industrielles pourraient l’utiliser pour attirer de jeunes talents (jeunes femmes, immigrants, adultes en réorientation) ou des adultes en recherche de qualification additionnelle

  2. Les départements du développement des compétences et du leadership pourraient l’utiliser pour évaluer en continu les employés avant et après des plans de formation

Cycle de la tendance :

  1. Existante depuis 5 ans

  2. En forte progression dans les industries et les pays confrontés aux pénuries de main d’œuvre qualifiée

  3. N’est pas encore arrivée à maturité

  4. En fort développement si l’économie est relancée avec une guerre des talents.

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